Especiales


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Recio(Ex) Ver la ficha de Recio

[PZO1118]

A 13° nivel, cuando un inquebrantable tiene éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro o aptitud sortílega que tiene un efecto parcial en caso de superar la salvación, queda completamente libre de sus efectos. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Reconsideración pensativa(Ex) Ver la ficha de Reconsideración pensativa

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, de Percepción o de Saber para intentar obtener información nueva y mejor a partir de la tirada. Esta tirada repetida puede llevarse a cabo en cualquier momento durante el mismo día de la prueba original.

Reconstrucción instantánea(Sb) Ver la ficha de Reconstrucción instantánea

[PZO1118]

A 19° nivel, el forjador de almas puede Reforjar un objeto destruido tocándolo con una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.

Recordar(Sb) Ver la ficha de Recordar

[PZO1115]

Con un toque, podrás hacer que una criatura recuerde algún fragmento de conocimiento o de información olvidados. La criatura podrá volver a intentar cualquier prueba de Saber que haya llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Recordar a la perfección Ver la ficha de Recordar a la perfección

[PZO1117]

A 2° nivel, un mentalquimista ha agudizado su memoria. Al llevar a cabo una prueba de Saber, puede añadir su bonificador por Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así pues, un mentalquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tiene un bonificador total de habilidad de +9 (5+2+2) utilizando esta aptitud. El mentalquimista también puede utilizar esta aptitud al llevar a cabo una prueba de Inteligencia para recordar algo. . Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.

Recordar conjuro(Sb) Ver la ficha de Recordar conjuro

[PZO1117]

A 4° nivel, el magus aprende a utilizar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera sido lanzado.

Recordar conjuro mejorado(Sb) Ver la ficha de Recordar conjuro mejorado

[PZO1117]

A 11° nivel, la capacidad del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud Recordar conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la 1/2 del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conjuros para preparar un conjuro de este modo.

Recorrer las líneas(Sb) Ver la ficha de Recorrer las líneas

[PZO1117]

A 9° nivel, un erudito de los menhires puede utilizar su conexión con las líneas ley para lanzar Viajar mediante plantas tantas veces al día como su bonificador por Sabiduría.

Recuerdo agudo Ver la ficha de Recuerdo agudo

[PZO1129]

A 3° nivel, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber sin entrenamiento.

Recuerdo eidético(Sb) Ver la ficha de Recuerdo eidético

[PZO1129]

Un investigador siempre puede elegir 10 en cualquiera de sus pruebas de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir 20 en una prueba de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.

Recuperación heroica(Ex) Ver la ficha de Recuperación heroica

[PZO1118]

A 5° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Recuperación heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día. por cada cuatro niveles tras el 5° (hasta un máximo de 4 veces más al día a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Recuperación milagrosa(Ex) Ver la ficha de Recuperación milagrosa

[PZO1118]

A 17° nivel, cuando un inquebrantable lleva a cabo una tirada de salvación para recuperarse de un efecto continuo, puede tirar dos veces y elegir la mejor tirada. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Recuperación rápida(Ex) Ver la ficha de Recuperación rápida

[PZO1118]

A 11° nivel, el inquebrantable sólo necesita 15 minutos de descanso o ser el receptor de un conjuro o efecto de curación para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Red de acero(Ex) Ver la ficha de Red de acero

[PZO1110]

A 7° nivel, un señor de la espada Aldori puede levantar un fugaz muro de acero para defenderse. Cuando lucha a la defensiva (ver ataque completo) como acción de asalto completo empuñando una espada de duelo Aldori, los penalizadores que sufre a todos los ataques de ese asalto se reducen en 2, y el bonificador por esquiva a la CA aumenta en 2. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.

Redirección(Ex) Ver la ficha de Redirección

[PZO1118]

A 1° nivel, como acción inmediata, el monje fluido puede intentar una maniobra de combate de reposicionar o de derribar contra una criatura a la que está amenazando y que le ataca. Si la maniobra de combate tiene éxito, el atacante queda indispuesto durante 1 asalto (Reflejos CD = 10 + 1/2 del nivel de monje + el modificador por Sabiduría del monje para reducir la duración a la mitad), más 1 asalto adicional a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 asaltos a 20° nivel). El monje obtiene un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate reposicionar y derribar, y la CD de la salvación para reposicionar se incrementa en 2 si el atacante está usando Ataque poderoso o carga al atacarle. El beneficio se incrementa a +4 y el incremento de la tirada de salvación en 4 si se aplican ambos ataques.

A 4° nivel, el monje fluido puede usar reposicionar contra un oponente al que amenaza y que ataca a uno de sus aliados cuerpo a cuerpo. A 8° nivel, el monje fluido puede tanto reposicionar como derribar como parte de una única acción inmediata con esta aptitud. Á 12° nivel, el monje fluido puede usar redirección contra cualquier oponente que le ataca cuerpo a cuerpo, incluso si no está dentro de su área de amenaza. El monje fluido puede usar esta aptitud una vez al día por nivel de monje, pero no más de una vez por asalto. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Redirigir ataque(Ex) Ver la ficha de Redirigir ataque

[PZO1115]

Una vez al día, cuando un pícaro con este talento es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para golpear a una criatura adyacente con una acción gratuita. Dicha criatura debe encontrarse al alcance de cuerpo a cuerpo del ataque que impacta al pícaro, y la criatura que lleva a cabo el ataque contra el pícaro debe llevar a cabo una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

Redirigir conjuro(Sb) Ver la ficha de Redirigir conjuro

[PZO1129]

El arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como Esfera flamígera o Arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su Reservorio arcano al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su Reservorio arcano.

Redirigir golpe(Ex) Ver la ficha de Redirigir golpe

[PZO1115]

A 19° nivel, un guerrero de mano libre puede llevar a cabo como acción inmediata una maniobra de combate de desarme contra una criatura a la que está amenazando cuando él es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de otra criatura. Si tiene éxito, el ataque se dirige contra el objetivo de la maniobra del guerrero de mano libre en lugar de contra él. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Reducción de daño(Sb) Ver la ficha de Reducción de daño

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve resistente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que puede ser superada por armas que tienen el alineamiento escogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos poseídos por el eidolón. A 12° nivel, esta protección puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Reducción de daño(Ex) Ver la ficha de Reducción de daño

[PZO1129]

A 9° nivel, un escaldo obtiene reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el escaldo cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 14° nivel y nuevamente a 19° nivel, esta reducción de daño aumenta en 1. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0. Además, el escaldo otorga esta reducción de daño a todos los aliados afectados por su Furia inspirada.

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